Technology Despot
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.



 
AccueilRechercherDernières imagesS'enregistrerConnexion
Le Deal du moment : -40%
-40% sur le Pack Gaming Mario PDP Manette filaire + ...
Voir le deal
29.99 €

 

 Capacités du personnage

Aller en bas 
2 participants
AuteurMessage
Jack Welch
Admin



Nombre de messages : 1
Date d'inscription : 30/06/2007

Capacités du personnage Empty
MessageSujet: Capacités du personnage   Capacités du personnage Icon_minitimeSam 30 Juin - 17:45

Dans Technology Despot, votre personnage sera sans cesse en évolution. Ce qui le lui permettra le plus sont les différentes capacités qu'il pourra apprendre tout au long du jeu.
Dès que le MJ le jugera mérité, il octroiera à votre personnage des points de capacité, lui permettant d'augmenter la capacité de son choix. Pour chaque capacité, il est nécessaire d'acquérir le niveau 1 avant d'acquérir le niveau 2 et ainsi de suite. Voici la liste des capacités qui lui seront accessibles:

Les connaissances : (2)
Toute capacité lié à un savoir qui peut s'acquérir par l'étude ou par l'expérience.

Les capacités mécaniques :
Les capacités mécaniques sont liés à la pose de prothèses. Chaque prothèse différente entraine une capacité nouvelle, que le greffé peut améliorer s'il le désire.

Les mutations :
Les mutations sont dues à une altération de l'ADN d'un être humain par un agent mutagène anciennement utilisé par les scientifiques d'Immanisius. La plupart des mutants des bas-fonds préfèrent se dissimuler le visage, de peur d'être rejetés. L'agent mutagène n'étant présent qu'au niveau -5, il est necessaire d'être dans cette zone à la montée d'un niveau pour acquérir ce type de capacité.

Le combat au corps à corps :
Les capacités martiales, liées à la pratique d'un combat ou d'une technique.

Armes à distance :
Les capacités liées à l'utilisation d'une arme à distance.

Capacités physiques :
Capacités liées directement au corps de votre personnage, à son endurance, ses expressions, etc.




- Maîtrise
La Maîtrise est applicable à n’importe quelle des capacités obtenues dès que le personnage a atteint le troisième niveau. Il s’agit en quelques sortes d’un Niveau 4, qui rend le personnage maître de sa capacité, et donc quasiment imbattable dans le domaine concerné.
Coût : 4 points de capacité.


Dernière édition par le Mar 3 Juil - 10:14, édité 8 fois
Revenir en haut Aller en bas
http://technologydespot.forumaction.net
Maître du Jeu
Admin
Maître du Jeu


Nombre de messages : 1320
Date d'inscription : 30/06/2007

Capacités du personnage Empty
MessageSujet: Re: Capacités du personnage   Capacités du personnage Icon_minitimeSam 18 Aoû - 15:32

Connaissances

-Crochetage (Remise à jour)

Niveau 1 : Le personnage à appris à crocheter les serrures à l'aide de kits de crochetage, mais il ne parvient qu'à déverrouiller les serrures les plus élémentaires, souvent celles de vieilles portes.
Coût : 1 point de capacité.
Necessite l'objet : Kit de crochetage

Niveau 2 : Le personnage sait mieux manier son kit de crochetage. Plus habile, il déverouille la plupart des portes, mais échoue toujours contre les serrures les plus sécurisées. Il sait ouvrir certains coffres.
Coût : 2 points de capacité.
Necessite l'objet : Kit de crochetage

Niveau 3 : Le personnage est un as du crochetage, il déverouille presque toutes les serrures existantes.
Coût : 3 points de capacité.
Necessite l'objet : Kit de crochetage

-Informatique

Niveau 1 : Le personnage connait les bases de l'informatique. Il sait consulter un ordinateur et utiliser ses fonctions basiques, mais ne peut faire sauter un mot de passe ni enlever un virus.
Coût : 1 point de capacité.

Niveau 2 : Le personnage est adepte de l'informatique. Il arrive à pirater tout les ordinateurs des profondeurs pour trouver leur mots de passe, ainsi qu'à éventuellement enlever leur virus. Il ne sait pas pirater les ordinateurs de la surface.
Coût : 2 points de capacité.
Necessite l'objet : PAD basique

Niveau 3 : Le personnage est un crack de l'informatique. Il peut trouver le mot de passe de n'importe quel ordinateur, utiliser n'importe quel programme, supprimer tout les virus. Rien ne l'arrête quand il est devant un poste.
Coût : 3 points de capacité.
Necessite l'objet : PAD perfectionné


-Électronique (Remise à jour)

Niveau 1 : Le personnage connait les bases de l'électronique. Il sait réparer les défauts les plus courants dans n'importe quel système électronique (panneau de porte, mécanoïde, ordinateur, prothèses...).
Coût : 1 point de capacité.
Necessite l'objet : Boitier électrique

Niveau 2 : Le personnage est un adepte de l'électronique. Il peut réparer ou trafiquer la plupart des systèmes électroniques, pirater les panneaux de commandes des portes électriques, désactiver la plupart des mécanoïdes. Il sait réparer n'importe quels ordinateur et prothèse.
Coût : 2 points de capacité.
Necessite l'objet : Boitier électrique

Niveau 3 : Le personnage est un crack de l'électronique. Rien ne peut l'arrêter, il peut désactiver la totalité des mécanoïdes, mais sait également en reprogrammer certains.
Coût : 3 points de capacité.
Necessite l'objet : Boitier électrique



-Mécanique (Remise à jour)

Niveau 1 : Le personnage connait les bases de la mécanique. Il connait vaguement les schémas des mécanoïdes les plus simples et sait trouver leurs points faibles. Il est incapable de construire un mécanoïde mais sait poser une prothèse mécanique simple.
Coût : 1 point de capacité.
Nécessite l'objet : Clef hydraulique

Niveau 2 : Le personnage est un adepte de la mécanique. Il connait les schémas de la plupart des mécanoïdes et arrive à pirater les plus simples pour changer leur mode d'action. Il est capable de poser la plupart des prothèses et connaît les points faibles de la plupart des matériels mécaniques.
Coût : 2 points de capacité.
Nécessite l'objet : Clef hydraulique

Niveau 3 : Le personnage est un crack de la mécanique. Il connait les schémas de n'importe quel mécanoïde et sait tous les pirater. Mieux encore, il sait construire de nouveaux mécanoïdes à partir de vieilles pièces. Le personnage sait monter et améliorer la plupart des prothèses mécaniques.
Coût : 3 points de capacité.
Nécessite l'objet : Clef hydraulique

-Cuisine (Remise à jour)

Niveau 1 : Le personnage a appris les actes les plus simples pour préparer la viande. Il sait dépecer un animal pour en ôter la chair, mais ne sait pas quels morceaux sont les plus gouteux. Ses plats sont peu agréables à manger mais ils redonnent de la force.
Coût : 1 point de capacité
Necessite l'objet : Couteau de dépecage

Niveau 2 : Le personnage est bien plus doué dans la préparation des viandes. Il a apprit à les cuire et sait désormais sélectionner de bons morceaux sur les carcasses, faisant des repas bien meilleurs.
Coût : 2 points de capacité
Necessite l'objet : réchaud à gaz

Niveau 3 : Le personnage sait désormais accommoder ses viandes avec des épices et autres ingrédients. Il sait parfaitement mesurer les besoins des autres et parvient donc à faire des plats nutritivement idéaux. Ses plats sont si bons qu'il pourra les vendre sans peine.
Coût : 3 points de capacité
Necessite l'objet : Kit de cuisine


-Médecine (Remise à jour)

Niveau 1 : Le personnage apprend la médecine et sait soigner les blessures quand elles sont superficielles et peu profondes. Il sait désinfecter une plaie et poser un bandage.
Coût : 1 point de capacité.
Necessite l'objet : Kit de premier secours

Niveau 2 : Le personnage arrive à soigner les blessures un peu plus sérieuses, comme les plaies profondes ou les blessures par balles. Il sait ôter une balle d'une blessure et faire des points de suture. Il n'est pas assez doué pour soigner les blessures touchant des organes vitaux.
Coût : 2 points de capacité.
Necessite l'objet : Kit de premier secours

Niveau 3 : Le personnage est un chirurgien. Il sait à peu près tout soigner s'il a le matériel adéquat. Il peut réussir à sauver un homme aux affres de la mort, même si son don a des limites.
Coût : 3 points de capacité.
Necessite l'objet : Kit de premier secours

-Persuasion

Niveau 1 : Le personnage étudie la rhétorique et cherche à tout prix à convaincre par le discours. Ses efforts sont assez vains mais il parvient tout de même à convaincre certaines personnes.
Coût : 1 point de capacité.

Niveau 2 : Le personnage maîtrise un peu mieux l'art de parler. Il peut sans problèmes persuader tout humain moins intelligent que lui.
Coût : 2 points de capacité.

Niveau 3 : Le personnage est un maître de la réthorique. Il peut potentiellement convaincre n'importe qui, à condition que son histoire soit crédible. Il parvient à persuader toute personne sous H.I.S. sans aucun problème.
Coût : 3 points de capacité.

- Empathie avec les animaux (Remise à jour de "Domestication")

Niveau 1 : Le personnage a un certain don pour calmer les animaux (essentiellement les mammifères). Il sait calmer une bête sauvage, mais rarement plusieurs à la fois. Sa technique ne lui permet pas d'approcher la bête de trop près. Lorsqu'il est attaqué par une meute, le personnage ne peut rien faire.
Coût : 1 point de capacité.

Niveau 2 : Le personnage a plus sérieusement étudié les animaux, et sait désormais calmer une meute entière. S'il est face à un seul individu, il sera capable de le domestiquer afin qu'il le suive quelques heures, mais l'animal s'échappera très vite. S'il est face à une meute, le personnage pourra être accepté et aller sur son territoire, du moment qu'il reste calme.
Coût : 2 points de capacité.

Niveau 3 : Le personnage sait maîtriser et calmer la plupart des animaux. Il sera accepté par la plupart comme un ami, pouvant évoluer à son aise au milieu des meutes. Le personnage pourra même amadouer un individu qui le suivra jusqu'à la mort s'il est bien éduqué.
Coût : 3 points de capacité.

-Vol à la tire

Niveau 1 : Le personnage connait les ficelles du métier de voleur. Il est capable de délester les gens les moins attentifs, mais se fait toujours prendre dès qu'il s'attaque à des cibles sur leurs gardes. La seule manière de vol qu'il maîtrise est la fauche : il court vers ses victimes et leur arrache l'objet qu'il convoite. Il a très peu de chances de réussir autrement, et est donc assez peu discret quand il vole quelqu'un.
Coût : 1 point de capacité.

Niveau 2 :Le personnage est un peu plus habile de ses mains. Il est désormais capable de voler discrètement les gens les moins attentifs en leur ôtant leurs objets de valeur à même le corps. Il ne peut y arriver qu'en s'approchant lentement de ses victimes, par derrière, et ne doit pas être vu d'elles s'il veut réussir. Il est capable d'appliquer la fauche, bien moins discrète, sur n'importe qui.
Coût : 2 points de capacité.

Niveau 3 : Le personnage est un maître voleur. Il peut voler n'importe qui sans difficultés, même les gens les plus attentifs. Il est capable de dérober discrètement n'importe quel objet, même en arrivant en face de la victime.
Coût : 3 points de capacité.


-Torture

Niveau 1 : Le personnage connaît les bases de la torture, et peut faire dire la vérité à n’importe quel homme non entraîné à subir la douleur. Il a cependant besoin d’une arme blanche pour la torture, et que sa victime soit fermement attachée à une chaise. Ses séances de torture durent environ une heure.
Coût : 1 point de capacité.


Niveau 2 : Le personnage connaît parfaitement le corps humain, et sait comment faire dire la vérité à tout homme, même les plus entraînés à souffrir. Il a toujours besoin que sa victime soit attachée, mais peut la torturer à mains nues, pressant sur les points de douleurs. Ses séances de torture durent une demi-heure.
Coût : 2 points de capacité.


Niveau 3 : Le personnage est un maître dans l’art de faire souffrir. Il est désormais capable d’interroger un homme debout s’il parvient à le saisir par derrière sans se faire repérer. Il bloque alors sa victime par une clef, et, de sa main libre, peut presser les points de douleur. Ses séances de torture durent moins de cinq minutes. La torturé en sort inconscient.
Coût : 3 points de capacité.


Dernière édition par Maître du Jeu le Lun 25 Mai - 15:53, édité 34 fois
Revenir en haut Aller en bas
Maître du Jeu
Admin
Maître du Jeu


Nombre de messages : 1320
Date d'inscription : 30/06/2007

Capacités du personnage Empty
MessageSujet: Re: Capacités du personnage   Capacités du personnage Icon_minitimeSam 18 Aoû - 15:34

Les capacités mécaniques :

Indication : Pour ne pas créer de personnages trop avantagés, les personnages équipés de modifications mécaniques ne pourront pas acquérir une mutation.

-Anti-balle : (Remise à jour)
Implantation nécessaire : générateur de champ de protection

Niveau 1 : L'implanté maîtrise mal son champ de protection. Il peut se protéger des balles ennemies durant quelques minutes uniquement. L'implant met quatre heures à se recharger.
Coût : Aucun, après implant.

Niveau 2 : L'implanté maîtrise mieux le champ de protection. La protection peut durer jusqu'à dix minutes. Le temps de rechargement n'a pas changé.
Coût : 2 points de capacité.

Niveau 3 : L'implanté maîtrise parfaitement son champ de protection. Il peut se protéger durant près de vingt minutes. Le temps de rechargement est abaissé à deux heures.
Coût : 3 points de capacité.


-Vol
Implantation necessaire : Générateur de gravité

Niveau 1 : L'implanté maîtrise mal le générateur, il parvient à voler quelques secondes et à moyenne altitude.
Coût : Aucun, après implant.

Niveau 2 : L'implanté arrive à rester en l'air plus longtemps. Il vole une minute à moyenne altitude.
Coût : 2 points de capacité.

Niveau 3 : L'implanté maîtrise parfaitement le générateur. Il peut voler durant cinq minutes et aller à haute altitude.
Coût : 3 points de capacité.
Note : toute personne ayant atteint le niveau 3 de cette capacité n'aura plus besoin de poster un RP à chaque niveau lors de ses traversées, mais pourra passer deux niveaux à la fois. (Exemple : Celui qui se retrouve dans les égouts pourra se retrouver à Liberia sans passer par les bas-fonds)


-Lance-flammes (Remise à jour)
Implantation nécessaire : Bras mécanique à lance-flammes intégré

Niveau 1 : Le réservoir d'essence du lance-flammes permet un tir de dix minutes en continu. Le greffé peut utiliser le lance-flammes intégré à son bras uniquement sur les ennemis très proches de lui (moins de 2 mètres) et il manque un peu de précision.
Coût : Aucun, après implant.

Niveau 2 : Le greffé maîtrise mieux sa prothèse, il a augmenté la portée de son lance-flammes et peut à présent toucher des ennemis placés à cinq mètres de lui.
Coût : 2 points de capacité.

Niveau 3 : Le greffé maîtrise parfaitement son arme. Il peut toucher des ennemis jusqu'à dix mètres. De plus, le greffé parvient à ériger un bouclier de flammes tout autour de lui au-cas où il est encerclé.
Coût : 3 points de capacité.


-Lame
Implantation nécessaire : Bras mécanique à poignard intégré.

Niveau 1 : Le greffé n'arrive pas à utiliser le poignard lorsque celui-ci à une taille supérieure à 15 centimètre, il se sert assez mal du poignard mais arrive à faire quelques dégâts.
Coût : Aucun, après implant.

Niveau 2 : Le greffé à appris à sortir 5 centimètres de plus de son arme, le poignard mesure donc 20 centimètres. Le greffé sait mieux s'en servir, il peut tuer des animaux grâce à son arme, et peut tenter de défier un sabreur novice.
Coût : 2 points de capacité.

Niveau 3 : Le poignard du greffé peut sortir à sa taille maximale : 30 centimètres. Le greffé sait parfaitement utiliser son arme et rivaliser avec les meilleurs sabreurs. Il peut de plus manier une attaque mortelle qui décapite ses adversaires humains.
Coût : 3 points de capacité.


-Radar
Implantation nécessaire : Rétine a laser

Niveau 1 : Le greffé peut détecter la présence d'ennemi sans forcément les voir au maximum à 10 mètres de lui. Il connait leur nombre mais pas leurs positions exactes.
Coût : Aucun, après implant.

Niveau 2 : Le greffé detecte systématiquement la présence d'ennemi a maximum 30 mètres de lui. Comme au niveau 1, il connait leur nombre mais pas leurs positions exactes.
Coût : 2 points de capacité.

Niveau 3 : Le greffé detecte systematique la présence d'ennemi a maximum 40 mètres de lui, leurs positions exactes et leur nombre.
Coût : 3 points de capacité.

-Détection
Implantation nécessaire : Rétine d'amplification visuelle

Niveau 1 : Le greffé peut utiliser son implant pour zoomer sur les adversaires qu'il peut voir. Il peut ainsi déterminer le danger qu'ils représentent. Le greffé n'arrive cependant pas à utiliser les autres fonctionnalités de l'implant et ne sait l'utiliser pendant un combat.
Coût : Aucun, après implant.

Niveau 2 : Le greffé parvient à utiliser l'implant au combat. A moyenne portée, sa précision au tir est grandement améliorée.
Coût : 2 points de capacité.

Niveau 3 : Le greffé peut détecter les points faibles de son adversaire grâce à son implant. Il peut donc l'abattre plus facilement.
Coût : 3 points de capacité


-Mitrailleuse
Implantation nécessaire : Bras mécanique à mitrailleuse intégrée

Niveau 1 : Le greffé utilise très mal sa prothèse. Les tirs de la mitrailleuse atteignent rarement leur cible mais sont très efficaces pour dissuader toute approche de l'ennemi. Le greffé n'arrive pas à utiliser la capacité de décharge maximale de l'arme. Il faut 20 minutes de recharge après chaque tir.
Coût : Aucun, après implant.

Niveau 2 : Le greffé à appris à utiliser sa mitrailleuse. Il touche désormais 50 % de ses cibles et inflige des dégats moyens. Il parvient à utiliser la capacité maximale de la mitrailleuse et sait décharger un déluge de feu sur ses ennemis. Il faut 15 minutes de recharge après chaque tir.
Coût : 2 points de capacité.

Niveau 3 : Le greffé maîtrise parfaitement sa prothèse. Il touche la majorité de ses cibles et leur inflige de sérieux dégats. De plus, il arrive à concentrer son tir sur une seule cible ce qui lui procure une mort assurée. Il faut 5 minutes de recharge après chaque tir.
Coût : 3 points de capacité


-Module d'amélioration
Implantation nécessaire : Baie à modules

Niveau 1 :L'implant permet a l'utilisateur de ne s'équiper que de modules basiques (Type F) à hauteur de leur puissance initiale. Une durée de veille de l’implant d’une heure est nécessaire avant de changer de module, si ce temps n’est pas respecté, le greffé risque d’être désorienté. Si l’implant reste activé plus de vingt-quatre heures, le greffé souffrira d’un intense mal de crâne.
Coût : Aucun, après implant.

Niveau 2 : L'implanté sait désormais utiliser les drivers des modules de seconde génération (Type M dit i-mod) à leur puissance initiale, et permet une utilisation poussée d'un module basique (Type F) lors de sa connexion. L'utilisateur peut aussi surcharger les piste du module afin de doubler sa puissance pour un temps de 5 minutes, mais après utilisation l'implant a besoin d'une mise hors tension pendant 1H avant une réutilisation possible. Temps moyen de changement du module d’une demi-heure. Si l’implant reste activé plus de quarante huit heures, le greffé souffrira d’un intense mal de crâne.
Coût : 3 points de capacité.

Niveau 3 : L'implant fonctionne a pleine puissance. Il peut accueillir les modules dernière génération (Type P dit e-mod) à leur puissance initiale. Il double la puissance des modules seconde génération (Type M dit i-mod) et triple celle des modules basiques (Type F). L'utilisateur peut, s’il le veut, court-circuiter les pistes du modules, ce qui en double la puissance pendant 15 minutes, mais au prix du module lui-même, et de sa destruction. Temps opéré lors du changement du module de dix minutes minutes. Si l’implant reste activé plus d’une semaine, le greffé souffrira d’un intense mal de crâne.
Coût : 4 points de capacité.


Dernière édition par Maître du Jeu le Lun 25 Mai - 15:59, édité 11 fois
Revenir en haut Aller en bas
Maître du Jeu
Admin
Maître du Jeu


Nombre de messages : 1320
Date d'inscription : 30/06/2007

Capacités du personnage Empty
MessageSujet: Re: Capacités du personnage   Capacités du personnage Icon_minitimeSam 18 Aoû - 15:45

Les mutations

Indication : Pour ne pas créer de personnages trop avantagés, une seule mutation est permise à chaque personnage, et un personnage équipé de modifications mécaniques ne peut pas acquérir une mutation. Pour acquérir une mutation, un personnage doit être localisé dans le niveau -5.
Les mutations ayant un grand impact sur le physique d'un personnage, la plupart des mutants sont rejetés par les PNJ ou même par les autres joueurs, il est important pour un joueur de comprendre que son personnage sera très différent après une mutation.


-Canidé

Niveau 1 : La mutation est peu avancée. La machoire supérieure du mutant s'étend en une petite gueule et ses dents sont plus longues que la moyenne. Le mutant peut mordre ses adversaires, ce qui les blessera moyennement.
Coût : 1 point de capacité

Niveau 2 : La mutation s'est amplifiée. Le mutant possède désormais un museau empli de canines aiguisées, et ses bras se recouvrent d'un pelage aux couleurs variables. Les morsures du mutant peuvent blesser grièvement ses adversaires.
Coût : 2 points de capacité

Niveau 3 : La mutation est terminée. Le mutant est désormais entièrement recouvert de pelage. La machoire du mutant est tellement puissante que ses morsures peuvent être mortelles. De plus, il peut se mettre, s'il est très blessé, dans un état de rage pendant lequel il est capable de déchiqueter les membres de ses adversaires.
Coût : 3 points de capacité

-Végétal

Niveau 1 : Le personnage mute en un hybride végétal. Sa peau s’éclaircit fortement et ses yeux perdent leurs pupilles pour devenir entièrement noirs. Il est capable en touchant la terre d’y faire pousser un épais bouclier de feuilles pour le protéger de ses adversaires, mais cela l’épuise tant qu’il perd 20 points de vitalité à chaque utilisation de son pouvoir.
Coût : 2 points de capacité

Niveau 2 : La mutation évolue. La peau du personnage est désormais colorée de vert clair et il a perdu toute sa pilosité. Du feuillage pousse en abondance à la place de ses cheveux. Le mutant est désormais capable d’allonger ses doigts en lianes qui peuvent enserrer ou étrangler ses adversaires.
Coût : 2 points de capacité

Niveau 3 : Le dernier stade de la mutation est atteint. Le personnage est désormais couvert de feuilles sur tout le corps, mis à part le visage. Il parvient à présent à allonger ses doigts en des lianes tranchantes et épineuses qui peuvent lacérer le corps de ses adversaires. De plus, sa salive est devenue un puissant poison pour les humains, si bien que ses morsures peuvent devenir mortelles.
Coût : 3 points de capacité


-Félin

Niveau 1 : Le personnage mute en une créature féline. Son nez à disparu laissant place à une gueule de chat d’où sortent six longues moustaches, et ses oreilles sont devenues pointues. Le mutant adopte tout du mode de déplacement des félins, il parvient à bouger avec habileté et discrétion et est capable de faire de prodigieux sauts.
Coût : 1 point de capacité

Niveau 2 : La mutation évolue. Les mains du personnage sont désormais plus fines et ses doigts se raccourcissent. Il parvient à en faire sortir des griffes acérées. Il est désormais capable d’infliger des dégâts moyens grâce à ses griffes. Ses attaques sont rapides et très précises. Le mutant peut également escalader des parois raides grâces à ses griffes.
Coût : 2 points de capacité

Niveau 3 : La mutation atteint son dernier stade. La peau du personnage est désormais entièrement recouverte de pelage, y compris au visage. Ses yeux sont devenus ceux d’un félin. Le mutant voit désormais parfaitement dans la nuit. Les griffes du personnage ont doublés de tailles et infligent désormais de sérieux dégâts. Il peut de plus lancer une fulgurante attaque lors de laquelle il égorge ses victimes d’une griffure.
Coût : 3 points de capacité


-Saurien

Niveau 1 : Le personnage mute en une créature reptiloïde. Sa peau se recouvre d'écailles aux couleurs variables et une longue queue se dévellope à l'extrimité de la colonne vertébrale, il perd ses cheveux et ses poils. Le mutant est doté d'une plus grande agilité et est capable d'anticiper les mouvements de ses adversaires, ce qui lui donne un certain avantage en combar rapproché.
Coût : 1 point de capacité

Niveau 2 : La mutation évolue. La mâchoire du mutant se dévellope, et son nez disparait. Sa gueule elle est hérissé de petites dents fines et acérées. La structure du squelette du mutant se modifie, il se courbe légèrement sur lui-même. Le mutant est désormais apte à effectuer d'impressionants sprints. Des griffes se sont dévellopées au bout de ses doigts. Il ne peut les utiliser pour le combat mais peut s'en servir pour escalader les murs non-lisses. Il à également appris à utiliser ses dents et sa queue pour attaquer au corps à corps.
Coût : 2 points de capacité

Niveau 3 : La mutation est terminée. La machoire du mutant est un peu plus proéminente, ses yeux sont ceux d'un reptile et ses griffes sont un peu plus acérées. Enfin, son squelette s'est totalement transformé et ses vertèbres sont bien plus élastiques. Il est bien plus agile. Il sait désormais escalader n'importe quel mur, de plus, son squelette lui permet de s'enfoncer dans des cavités peu larges d'ouverture. Il sait enfin pratiquer une attaque spéciale qui consiste à bondir, en s'appuyant sur sa queue, sur un adversaire, et à lui arracher la gorge à l'aide de ses dents.
Coût : 3 points de capacité



-Surhomme

Niveau 1 : Les muscles du mutant prennent d’impressionnantes proportions. Au premier stade de la mutation, les muscles du torse et du dos du mutant ont doublé de volume. Il est capable de porter des charges de plus de cent kilos et ses coups de poings, bien que lents, peuvent facilement assommer ses adversaires.
Coût : 1 point de capacité

Niveau 2 : La mutation évolue. Les muscles des jambes et du torse du mutant ont doublés de volume. Il est désormais capable d’encaisser de violent coups de poings ou de battes dans le ventre. Ses coups de pieds sont d’une puissance redoutable, même s’il les porte lentement.
Coût : 2 points de capacité

Niveau 3 : La mutation est à son stade final. La taille originelle de tous les muscles du mutant a triplé. Il est désormais une brute épaisse et terrifiante. Ses veines gonflent partout sur son corps et ses yeux sont injectés de sang. Ses coups de poings et de pieds sont si redoutables qu’il est capable de briser la pierre. Il peut encaisser de violents chocs au dos et au torse. De plus, il parvient à durcir sa musculature de telle manière qu’il est capable de résister aux coups de feu, ce durant quelques secondes. Enfin, sa vitalité maximale augmente de 50 points.
Coût : 3 points de capacité


-Controleur Mental
Les Controleurs Mentaux sont parmis les mutants les moins appréciés, y compris par les autres classes de mutants.

Niveau 1 : Le personnage aquiert par la mutation une intelligence supérieure. Une légère protubérance se forme sur son front, sa peau blanchit. Sa mutation lui permet de sonder l'esprit et les pensées des humains faibles ou peu intelligents.
Coût : 1 point de capacité

Niveau 2 : La mutation s'est amplifiée. Le mutant est désormais capable de percevoir les pensées de n'importe quel humain. Il peut également controler un Sans-âme ou un humain dégénéré. Il ne peut controler les actes que de l'un de ces êtres à la fois et ce pour une durée limitée. Le mutant à la peau désormais totalement blanche, ses cheveux sont tombés et révèlent un crâne proéminent.
Coût : 2 points de capacité

Niveau 3 : La mutation est terminée. Le crâne du mutant est désormais plus grand que jamais, d'énormes veines violacées le recouvrent. Les yeux du mutant sont injectés de sang. Il est désormais capable d'influencer les choix de la plupart des humains, il peut également controler les actes des plus faibles ou idiots d'entre eux. Il sait percevoir la casi-totalité des pensées des hommes. Seuls ombres aux tableaux : le mutant est fui comme la peste. De plus, s'il se retrouve au milieu d'une grande quantité d'hommes, les pensées des autres peuvent le submerger.
Coût : 4 points de capacité


-Dévitaliseur
Les Dévitaliseurs sont parmis les mutants les moins appréciés, y compris par les autres classes de mutants.

Niveau 1 : La mutation est peu avancée. Les canines du mutant ont triplées de taille, sa peau est devenue grisâtre et ses yeux sont injectés de sang. Sa mutation lui a fait acquérir une certaine agilité et un peu de force. Il peut plonger sur les victimes les plus faibles et les vider de leur sang par ses morsures.
Coût : 1 point de capacité

Niveau 2 : La mutation a évolué. Les cheveux du mutant sont tombés et ses oreilles sont devenues fines et pointues, ses crocs se sont acérés et des griffes sont apparues sur ses doigts. Il a acquis davantage de force et est désormais capable de bondir sur des proies plus robustes. Il peut lacérer leur chair de ses griffes. Il est également capable d'aspirer leur sang pour se soigner lui-même. Il arrive à récupérer 20 points de vitalité sur chacune de ses victimes.
Coût : 3 points de capacité

Niveau 3 : La mutation est terminée. La peau du mutant est désormais d'un gris transparent qui laisse observer tout un réseau de veines. Ses yeux sont emplis d'un rouge couleur de sang et ses crocs dépassent largement de sa machoire. Il sait désormer aspirer 40 points de vitalité sur ses victimes. Une attaque spéciale lui permet de déchiqueter à l'aide de ses griffes tout ennemi humain non protégé. Seul problème : le mutant peut entrer dans un état de folie meurtrière où il n'arrive plus à se controler.
Coût : 3 points de capacité


- Porcin

Niveau 1 : Le personnage mute en créature porcine. Sa peau se brunit et devient plus épaisse, son nez s'aplatit, son corps se courbe légèrement. Le personnage est plus solide et encaisse mieux les coups.
Coût : 1 point de capacité.

Niveau 2 : La mutation évolue. La peau du muté se couvre d'un pelage allant du gris au brun, sa mâchoire se déforme, un groin est en train d'apparaître sur son visage et ses dents prennent de l'ampleur. La peau du muté est encore plus solide, devenant un véritable cuir, elle résiste aux armes blanches. L'ossature du mutant se solidifie elle aussi.
Coût : 2 points de capacité.

Niveau 3 : La mutation est achevée. Le personnage est doté d'un groin et sa dentition est forte et épaisse. Il pourra broyer la plupart des matières, os y compris, son estomac tolérera presque tout. Le porcin encaisse bien plus qu'un humain normal. Il peut foncer tête baissée, assommant quiconque se place devant lui. Au combat au corps à corps, le muté est bien plus efficace, il encaisse la plupart des coups sans broncher et ses poings sont en acier.
Coût : 2 points de capacité.


- Medium

Niveau 1 : La mutation du personnage lui fournit des capacités psychiques. La peau du mutant devient blanche. Il lui arrive d'avoir des visions lorsqu'il entre en contact avec une personne ou un objet. Ses visions ne sont que de vagues impressions, il ne peut pas les contrôler.
Coût : 1 point de capacité.

Niveau 2 : La mutation évolue, le personnage perd ses cheveux et sa pilosité. Il a un meilleur contrôle sur ses visions, pouvant les déclencher après une grande concentration. Ses visions apparaissent désormais comme des images, plus précises. Il ne peut entrevoir que le passé. Chaque vision voulue provoquera l'épuisement du muté.
Coût : 2 points de capacité.

Niveau 3 : La mutation est achevée. Les yeux du personnage deviennent totalement noirs. Il est devenu un médium averti, capable de déclencher n'importe quelle vision, même si certaines d'entre elles peuvent l'épuiser. Le mutant voit essentiellement le passé, mais peut avoir certaines impressions concernant le futur.
Coût : 3 points de capacité.


Dernière édition par Maître du Jeu le Lun 25 Mai - 16:03, édité 2 fois
Revenir en haut Aller en bas
Maître du Jeu
Admin
Maître du Jeu


Nombre de messages : 1320
Date d'inscription : 30/06/2007

Capacités du personnage Empty
MessageSujet: Re: Capacités du personnage   Capacités du personnage Icon_minitimeLun 27 Oct - 16:30

Combat au corps à corps :

-Boxe

Niveau 1 : Le personnage peut défier les profanes de la boxe. Il connait quelques jeux de jambes mais reste assez lent et lourd. Il aura du mal à assomer un puissant adversaire. Il ne peut tuer personne en combat à mains nues.
Coût : 1 point de capacité.

Niveau 2 : Le personnage est un assez bon boxeur. Il maîtrise très bien les jeux de jambes et peut défier de bons adversaires. Le personnage peut tuer la plupart des animaux à mains nues, ainsi que les hommes sans armures ni protection.
Coût : 2 points de capacité.

Niveau 3 : Le personnage est une véritable brute. Il maîtrise totalement ses jeux de jambes et peut défier les meilleurs boxeurs. Le personnage peut tuer n'importe qui à mains nues. De plus, il sait entrer dans une rage meurtrière quand il affronte un seul adversaire, il peut alors déverser sur lui un déluge de coups de poings.
Coût : 3 points de capacité.


-Art martial

Niveau 1 : Le personnage est un apprenti des arts martiaux. Il connait quelques clefs de bras mais les applique mal. Il peut parvenir à assomer un homme au bout d'un dur combat, mais ne sait pas tuer à mains nues.
Coût : 1 point de capacité.

Niveau 2 : Le personnage commence à maîtriser son art. Il parvient à enchainer plusieurs clefs de bras et sait très bien manier ses jambes. Il sait assomer plusieurs adversaires, mais ne peut tuer personne à mains nues.
Coût : 2 points de capacité.

Niveau 3 : Le personnage est un maître des arts martiaux. Il sait pratiquement utiliser n'importe quelle clefs de bras et ses jambes sont de dangereuses armes. De plus, il à appris une dangereuse attaque qui consiste à briser les nuques de ses adversaires une fois ceux-ci au sol.
Coût : 3 points de capacité.


-Escrime

Niveau 1 : Le personnage est un novice en ce qu'il s'agit de manier un sabre, il connait les bases et s'en sert tant bien que mal. Peu doué pour attaquer, il sait cependant se défendre à l'aide de son arme de toute attaque d'un homme à arme tranchante.
Coût : 1 point de capacité.


Niveau 2 : Le personnage se défend désormais parfaitement à l'aide de son sabre, il pare aussi bien les attaques humaines que celles des animaux à dents ou à griffes. Il a appris à attaquer et se débrouille assez bien en offensive.
Coût : 2 points de capacité.



Niveau 3 : Le personnage est une fine lame. Il se défend de tout objet contandant et peut affronter plusieurs ennemis sans faiblir. Ses attaques sont efficaces et dévastatrices.
Coût : 3 points de capacité.



-Self-défense

Niveau 1 : Le personnage a appris les bases de la défense personnelle. Il peut bloquer les attaques d’un homme si celui-ci n’est pas un expert du combat, mais reste très vite débordé si ses adversaires sont multiples.
Coût : 1 point de capacité.


Niveau 2 : Le personnage a étudié plus précisément son art. Il peut désormais rester indemne face à plusieurs opposants, mais est incapable de les immobiliser.
Coût : 2 points de capacité.


Niveau 3 : Le personnage est un maître de la défense personnelle, il peut aisément, par une clef de bras, briser les bras de ceux qui l’attaquent. Il est donc capable d’immobiliser ses adversaires.
Coût : 3 points de capacité.


Maîtrise des armes d'hast ( lances, hallebardes, faux, tridents, fourches)

Niveau 1 : Le porteur est capable d'employer un atout majeur de l'arme, c'est-à-dire attaquer de manière à planter la pointe de l'arme dans son adversaire pour le tuer. Il ne maîtrise pas encore bien l'équilibre de l'arme.
Coût : 1 point de capacité.

Niveau 2 : Son maniement est plus précis, il tient l'arme avec un équilibre presque parfait et utilise autant la lame que la hampe pour frapper.
Coût : 2 points de capacité.

Niveau 3 : Équilibre parfait permettant au porteur d'utiliser l'arme d'hast comme javelot. Ses gestes sont synchronisés à la perfection et peuvent totalement submerger l'adversaire de coups.
Coût : 3 points de capacité.


-Close combat [NEW]

Niveau 1 : Le personnage est novice dans le close combat. Peu entreprenant, le combattant se laisse facilement dépasser, et ne déclenche sa rage qu’en cas de danger pour sa vie, dans une optique encore trop défensive. Il se bat essentiellement avec les mains, et est incapable de se servir de son environnement pour attaquer. Il ne sait viser que la gorge pour tuer.
Coût : 1 point de capacité.

Niveau 2 : Le personnage est un bien meilleur combattant, bien plus agressif. Il sait désormais se battre avec ses jambes, et est bien plus efficace avec les mains. Il essaie désormais de s’intéresser à tout les points faibles de son adversaire (gorge, nuque, yeux et genoux) mais n’est pas toujours capable de le blesser grièvement. Il ne sait toujours pas se servir de son environnement pour nuire à l’opposant.
Coût : 2 points de capacité.

Niveau 3 : Le personnage est très doué dans le Close combat. Il arrive facilement à nuire à son adversaire en touchant directement ses points faibles, qu’il endommage souvent gravement. Mieux encore, le personnage sait utiliser tout ce qui lui passe par la main comme une arme, ce qui est d’autant plus surprenant… et mortel, pour l’adversaire.
Coût : 3 points de capacité.


- Combat à l'aveugle

Niveau 1 : Le personnage a appris à se situer par rapport à son adversaire dans le noir ou les yeux bandés. Il ne repère son adversaire que lorsque ce dernier fait du bruit, et a encore du mal à frapper juste, parfois déséquilibré par son aveuglement.
Coût : 1 point de capacité.

Niveau 2 : Le personnage s'y retrouve un peu mieux dans le noir. Il arrive à repérer son adversaire au feeling, même si celui-ci reste immobile. Les coups du personnage sont légèrement plus précis, mais il lui reste des progrès à faire.
Coût : 2 points de capacité.

Niveau 3 : Le personnage se bat aussi bien avec les yeux que non. Il repère sans problème son adversaire et parvient à l'attaquer précisément.
Coût : 3 points de capacité.


- Instinct de combat

Niveau 1 : A force de se battre, le personnage développe une capacité à prévoir les coups de ses adversaires. Son instinct est encore trop basique, et il ne prévoit encore que les coups les plus simples, parfois incapable de les éviter.
Coût : 1 point de capacité.

Niveau 2 : Le personnage a su développer son instinct de combat, l'utilisant pour éviter les coups les plus simples. Il sait prévoir la trajectoire de nombreux coups, mais ne peut pas pour autant tous les éviter.
Coût : 1 point de capacité.

Niveau 3 : Le personnage a un instinct de combat très développé. Il anticipe la plupart des coups, et sait les éviter, mais s'il continue inévitablement à encaisser certains d'entre eux.
Coût : 2 points de capacité.


- Capoeira

Niveau 1 : Le personnage a appris les bases de la Capoeira, art martial essentiellement basé sur les jambes et les acrobaties. Il pratique encore mal cet art, et l'utilise principalement comme une danse, se contentant de pratiquer la Roda, sorte de danse acrobatique. Il sait placer quelques coups de pieds mais n'est pas assez agile pour les utiliser durant tout un combat.
Coût : 1 point de capacité.
Capacité donnée si le personnage dispose de la capacité Acrobaties niveau 3

Niveau 2 : Le personnage est un peu plus doué dans son art, qu'il sait principalement utiliser pour la défensive. Très agile, il a appris à faire la roue, avec ou sans les mains, qu'il utilise pour s'échapper de son adversaire. Il parvient également à sauter en arrière, s'appuyant sur une main, dans le même but. Il sait enfin esquiver la plupart des coups en se baissant rapidement ou en effectuant diverses acrobaties.
Coût : 2 points de capacité.
1 seul point nécessaire si le personnage dispose de la capacité Acrobaties niveau 3

Niveau 3 : Le personnage est assez doué dans son art, l'utilisant enfin comme une technique offensive. Les coups de pieds du personnage sont dévastateurs et rapides, il sait les donner de n'importe quelle manière, pouvant s'appuyer sur le sol à l'aide de ses mains pour toucher le visage de ses adversaires ou encore le touchant par des coups de pieds rotatif. Le personnage sait assommer la plupart de ses adversaires à l'aide de son art.
Coût : 3 points de capacité.
Seuls 2 points nécessaires si le personnage dispose de la capacité Acrobaties niveau 3

Niveau 4 : Le personnage est un maître de son art. Il maîtrise la plupart des techniques, capables de se battre au ras du sol comme dans les airs. Maîtrisant parfaitement ses jambes, il peut faucher n'importe quel adversaire et l'assommer une fois au sol. Plus terrible encore, le lutteur peut briser la nuque d'un adversaire grâce à ses jambes, même si sa victime est en train de tenir sa garde. Le lutteur est rapide et efficace : une alliance mortelle.
Coût : 4 points de capacité.

- Muay thaï

Niveau 1 : Le personnage a appris les bases du Muay thaï (aussi appelée boxe thaïlandaise), art martial plus discipliné que la boxe. Il ne sait maîtriser que les coups de poings (uppercut, crocher ou balancé) et n'arrive pas à tenir sa garde, vite dépassé par un adversaire doué.
Coût : 1 point de capacité.

Niveau 2 : Le personnage maîtrise un peu mieux son art. Il a appris les coups de pieds les plus simples et maîtrise la totalité des coups de poings. Très rapide, il sait déverser les coups mais est toujours mauvais pour se défendre.
Coût : 2 points de capacité.

Niveau 3 : Le personnage a appris les techniques de genoux, ce qui l'aide grandement à se défendre. Il sait désormais bloquer une attaque et tenir sa garde. Il a appris à donner des coups de coudes. Le boxeur sait également projeter son adversaire au loin ou le faucher.
Coût : 3 points de capacité.

Niveau 4 : Le personnage est un maître de son art. Boxeur accompli, il bloque ou pare la plupart des attaques, il maîtrise également la saisie à la perfection, bloquant sans problème la plupart des adversaires. Ses parades, qu'elles soient effectuées à la main, la jambe au genou ou encore au coude, sont très efficaces, et il peut rapidement venir à bout d'un adversaire.
Coût : 4 points de capacité.


- Maîtrise du bâton

Niveau 1 : Le personnage a appris à se servir du bâton comme d'une massue. il sait le faire évoluer dans les airs pour toucher ses adversaires mais le maîtrise encore maladroitement.
Coût : 1 point de capacité.

Niveau 2 : Le personnage maitrise bien mieux l'équilibre de son arme. Il sait désormais assommer plusieurs adversaires dans le même mouvement, et frappe avec rapidité et précision.
Coût : 2 points de capacité.

Niveau 3 : Le personnage est un véritable artiste lorsqu'il s'agit de se battre avec un bâton. Son arme semble planer dans les airs et s'abat sans pitié sur la plupart de ses adversaires. Il sait les désarmer sans peine. Mieux encore, il est capable d'utiliser son bâton comme un appui pour administrer de violents coups de pieds à ses ennemis.
Coût : 3 points de capacité.



- Instant Bullet [Capacité Prestige]
L'Instant Bullet est une méthode de combat élaborée par les formateurs des Fils d'Immanisius. Elle consiste à éliminer le plus de personnes possibles en quelques secondes à l'aide d'une arme de poing utilisée à bout portant. L'élimination se fait par une suite de saut durant lesquels le combattant tire dans la tête de chacun de ses adversaires tour à tour sans leur laisser le temps de répliquer. Celui qui maîtrise le mieux l'Instant Bullet est capable de se faufiler entre ses cibles, leur tirant à chacun une balle à bout portant.

Niveau 1 : Le personnage maîtrise à peine l'Instant Bullet, il a encore du mal à coordonner sauts et tirs, et rate fréquemment la tête de ses adversaires. Malgré cela, il parvient généralement à immobiliser jusqu'à quatre adversaires sans leur laisser le temps de le blesser.
Coût : 1 points de capacité.
Nécessite les capacités "Acrobaties" et "Armes de poing" au niveau 3

Niveau 2 : Le personnage maîtrise bien mieux la discipline de l'Instant Bullet. Il parvient sans peine à l'appliquer sur un groupe de deux à six personnes, mais est vite débordé par un nombre plus élevé. La trajectoire de ses sauts est encore prévisible, et il rate la tête de ses ennemis de temps en temps.
Coût : 2 points de capacité.

Niveau 3 : Le personnage maîtrise l'Instant Bullet. Ses sauts sont rapides et imprévisibles. Il parvient sans peine à éliminer un groupe de dix personnes, ne ratant presque jamais ses tirs dans la tête.
Coût : 3 points de capacité.


- Instant Fight [Capacité Prestige]
L'Instant Fight est une méthode de combat élaborée par les formateurs des Fils d'Immanisius. Elle consiste à neutraliser le plus de personnes possibles au corps à corps, et ce en quelques secondes. Le combattant plonge d'un adversaire à l'autre, évitant les attaques de ses ennemis tout en les désarmant et en leur brisant les membres (genoux, nuques) pour les immobiliser ou les tuer.

Niveau 1 : Le personnage maîtrise à peine l'Instant Fight, il ne sait pas tuer ses adversaires à cette vitesse, et il lui arrive de ne pas arriver à leur briser les jambes. Il ne sait pas toujours les désarmer, ce qui peut être problématique.
Coût : 1 points de capacité.
Nécessite les capacités "Acrobaties" et "Close Combat" au niveau 3

Niveau 2 : Le personnage maîtrise bien mieux la discipline de l'Instant Fight. Il ne rate jamais lorsqu'il tente de briser des genoux, et parvient à briser les nuques de ses adversaires de temps en temps. Il ne maîtrise pas tout à fait ses attaques et il lui arrive de tuer ceux qu'il voulait épargner et vice-versa. Il arrive généralement à désarmer tout ses ennemis.
Coût : 2 points de capacité.

Niveau 3 : Le personnage maîtrise l'Instant Fight. Il lui faut quelques secondes pour immobiliser et désarmer un groupe de cinq personnes. Il peut choisir s'il les épargnera ou s'il les tuera.
Coût : 3 points de capacité.


Dernière édition par Maître du Jeu le Lun 25 Mai - 16:20, édité 8 fois
Revenir en haut Aller en bas
Maître du Jeu
Admin
Maître du Jeu


Nombre de messages : 1320
Date d'inscription : 30/06/2007

Capacités du personnage Empty
MessageSujet: Re: Capacités du personnage   Capacités du personnage Icon_minitimeLun 27 Oct - 16:33

Armes à distance

-Armes de poing

Niveau 1 : Le personnage est un tireur assez médiocre. Il connaît les bases que tout utilisateur d'armes de poing doit savoir, mais les applique encore mal. Il ne rate jamais une cible immobile, mais à du mal à viser les cibles en mouvement. Sa précision est loin d'être excellente.
Coût : 1 point de capacité.

Niveau 2 : Le personnage commence à avoir de l'expérience dans les armes de poing. Il vise désormais assez bien, et arrive à toucher les cibles en mouvement. Mieux encore, il arrive à viser tout en courrant.
Coût : 2 points de capacité.

Niveau 3 : Le personnage est un viseur hors-pair. Il ne rate presque jamais sa cible, arrive à tirer efficacement même au corps au corps, peut toucher sans problèmes les cibles à moyenne distance. Lorsqu'il est immobile et calme, le personnage peut sans peine viser les zones vitales de ses cibles, comme la tête chez l'homme.
Coût : 3 points de capacité.

-Fusils mitrailleurs

Niveau 1 : Le personnage connaît les bases d'utilisation d'un fusil mitrailleur. Il a appris à amoindrir légèrement l'effet de recul, si bien qu'il sait viser lorsqu'il est immobile.
Coût : 1 point de capacité.

Niveau 2 : Le personnage est devenu bien meilleur quand il s'agit d'utiliser un fusil. Il à appris à gérer l'effet de recul et arrive désormais à tirer quand il est en mouvement.
Coût : 2 points de capacité.

Niveau 3 : Le personnage est un fin tireur. Il sait désormais viser quoi qu'il arrive, ne rate presque jamais sa cible, tout en économisant les munitions. De plus, il est capable de toucher une cible à longue portée.
Coût : 3 points de capacité.


-Fusils

Niveau 1 : Le personnage connaît les bases d'utilisation d'un fusil. Il sait comment épauler un fusil classique mais n'arrive pas à utiliser la lunette d'un sniper. Il arrive à abattre les cibles qui sont non loin de lui, sans grande précision.
Coût : 1 point de capacité.

Niveau 2 : Le tireur a pris de l'assurance. Il sait désormais utiliser les fusils snipers, même s'il n'est pas un as du tir. Au fusil traditionnel, il arrive à abattre ses cibles à moyenne distance avec une grande efficacité.
Coût : 2 points de capacité.

Niveau 3 : Le personnage est un fin tireur. Il manie parfaitement n'importe quel fusil, particulièrement les fusils snipers. Il ne rate presque jamais sa cible, et est d'une précision telle qu'il arrive à toucher les zones vitales.
Coût : 3 points de capacité.


-Armes lourdes [NEW]

Niveau 1 : Le personnage a appris à se servir sommairement d’une arme lourde. Il la transporte difficilement et vise encore très approximativement. Il est victime du recul qui l’handicape grandement.
Coût : 1 point de capacité.

Niveau 2 : Le personnage a appris à gérer l’effet de recul, si bien qu’il vise plus correctement. Il transporte encore très difficilement les armes lourdes.
Coût : 2 points de capacité.

Niveau 3 : Le personnage est un vrai outil de destruction lorsqu’une arme lourde se trouve entre ses mains. Il vise à la perfection et peut transporter son arme sans trop de difficulté.
Coût : 3 points de capacité.


-Pistolets mitrailleurs NEW

Niveau 1 : Le personnage est un tireur assez médiocre. Il a du mal à gérer le recul imposé par les pistolets mitrailleurs et reste très approximatif dans ses tirs.
Coût : 1 point de capacité.

Niveau 2 : Le personnage a gagné de l’expérience. Il sait désormais viser une cible précise et concentrer son tir sur cette cible. Il gère un peu mieux le recul.
Coût : 2 points de capacité.

Niveau 3 : Le personnage est un véritable as avec un pistolet mitrailleur. Il est capable de canarder plusieurs hommes à la fois, visant les points sensibles. Le recul n’est plus un problème pour lui.
Coût : 3 points de capacité.


-Grenades

Niveau 1 : Le personnage connaît les bases de maniement de la grenade. Il parvient à les lancer à plusieurs mètres de lui, très approximativement. Il est presque sûr de blesser sa cible si cette dernière est à proximité de lui.
Coût : 1 point de capacité.

Niveau 2 : Le personnage maîtrise un peu mieux le lancer de grenades. Si sa cible est proche, il la blessera à coup sûr. Il est capable de lancer la grenade jusqu’à une vingtaine de mètres avec plus ou moins de précision.
Coût : [s]1[/s] point de capacité.

Niveau 3 : Le personnage est un maître du lancer de grenades. Il parvient à faire rebondir la grenade sur les parois et est presque sûr de tuer tout ennemi tant qu’il n’est pas trop loin.
Coût : [s]2[/s] points de capacité.



- Explosifs

Niveau 1 : Le personnage connaît les bases en matière d’explosifs. Il parvient à désamorcer les bombes les plus simples et est capable de détecter les mines les moins bien dissimulées. Il ne sait pas placer d’explosifs.
Coût : 1 point de capacité.

Niveau 2 : Le personnage a appris à détecter tout type de mines. Il sait désamorcer de nombreux explosifs et peut en placer s’il en détient des toutes faites.
Coût : 2 points de capacité.

Niveau 3 : Le personnage sait tout désamorcer, même les mines. Il est même capable de créer un explosif à partir de matériaux de rebuts : il lui suffit juste de posséder du C4.
Coût : 3 points de capacité.


-Arc et Arbalète

Niveau 1 : Le personnage est un tireur assez médiocre avec les armes de tir primaires. Il sait les utiliser et est en général capable de toucher les cibles immobiles. Il ne parvient pas à viser correctement. Sa fréquence de tir est très lente.
Coût : 1 point de capacité.

Niveau 2 : Le personnage commence à avoir de l'expérience dans les armes de tir primaires. Il vise désormais assez bien, et arrive à toucher les cibles en mouvement. Mieux encore, il arrive à viser tout en courant. Il charge plus vite son arbalète ou est bande plus rapidement son arc.
Coût : 2 points de capacité.

Niveau 3 : Le personnage est un viseur hors-pair. Il ne rate presque jamais sa cible, arrive à tirer efficacement même au corps au corps, peut toucher sans problèmes les cibles à moyenne distance. Lorsqu'il est immobile et calme, le personnage peut sans peine viser les zones vitales de ses cibles, comme la tête chez l'homme. Sa fréquence de tir est très rapide
Coût : 3 points de capacité.


Dernière édition par Maître du Jeu le Lun 16 Fév - 22:05, édité 7 fois
Revenir en haut Aller en bas
Maître du Jeu
Admin
Maître du Jeu


Nombre de messages : 1320
Date d'inscription : 30/06/2007

Capacités du personnage Empty
MessageSujet: Re: Capacités du personnage   Capacités du personnage Icon_minitimeLun 27 Oct - 16:36

Capacités physiques

-Discrétion

Niveau 1 : Le personnage a appris à être discret, mais maîtrise encore mal l'art de la discrétion. Il parvient à se dissimuler des monstres des bas niveaux, mais n'est pas assez rusé pour se cacher aux yeux des hommes. De plus, il ne reste discret que quand il est immobile.
Coût : 1 point de capacité.

Niveau 2 : Le personnage est très discret quand il s'agit de la profondeur. Il arrive à se déplacer lentement tout en restant discret. Il sait très bien utiliser les ombres pour se cacher des hommes et des bêtes des niveaux souterrains, mais ne sait pas utiliser son art à la surface.
Coût : 2 points de capacité.

Niveau 3 : Le personnage est le maître de la discrétion. En profondeur, il passe pour casi-invisible partout où il va, il peut se déplacer normalement tout en restant discret et sait se fondre dans les ombres. A la surface, le personnage arrive à se fondre dans la masse et peut marcher lentement tout en restant discret. Impossible pourtant d'appliquer son art dans les zones lumineuses.
Coût : 3 points de capacité.


-Constitution

Niveau 1 : Le personnage s'entraîne régulièrement. Sa musculature est assez importante. Sa vitalité maximale augmente de 10 points.
Coût : 1 point de capacité

Niveau 2 : Le personnage est un sportif accompli. Ses muscles sont très développés et il parvient à mieux encaisser les coups de poings. Sa vitalité maximale augmente de 15 points supplémentaires (=25 points supplémentaires en tout).
Coût : 2 points de capacité

Niveau 3 : Le personnage est totalement entraîné. Ses muscles sont parfaitement développés et il parvient à sprinter. Sa vitalité maximale augmente de 25 points supplémentaires (=50 points supplémentaires en tout).
Coût : 3 points de capacité


-Charisme

Niveau 1 : Le personnage cherche à plaire par tout les moyens, mais est loin d'y arriver. Il parvient parfois à convaincre un PNJ peu intelligent de l'aider dans sa quête. Il ne peut se faire accompagner que d'un PNJ durant peu de temps. Il lui arrive rarement de convaincre un PNJ a le suivre.
Coût : 1 point de capacité.

Niveau 2 : Le personnage plait de plus en plus par sa façon d'être. Il peut convaincre tout les PNJ peu intelligents de l'aider. Il ne peut se faire accompagner que d'un PNJ durant quelques temps.
Coût : 2 points de capacité.

Niveau 3 : Le personnage est très charismatique. Il arrive à convaincre la plupart des PNJ de le suivre. Il peut se faire accompagner par deux PNJ en même temps durant une longue période.
Coût : 3 points de capacité.


-Acrobaties

Niveau 1 : Le personnage est un peu plus acrobate qu'auparavant. Il sait désormais faire des roulades ou des roues. Il est capable de se hisser sur des plates formes se trouvant à moins d'un mètre au dessus de lui.
Coût : 1 point de capacité.

Niveau 2 : Le personnage est un acrobate en herbe. Il a appris à grimper sur les murs se trouvant à moins de deux mètres au dessus de lui. Il peut faire des sauts en longueur assez impressionants.
Coût : 2 points de capacité.

Niveau 3 : Le personnage est un acrobate né. Il parvient à courir le long des murs, à escalader les plates formes se trouvant jusqu'à cinq mètres au dessus de lui. Il peut aisément sauter sur d'énormes longueurs, pouvant s'il le désire plonger d'un toit à l'autre dans n'importe quelle ville.
Coût : 3 points de capacité.


-Souplesse

Niveau 1 : Le personnage est un peu plus souple qu’auparavant. Il est capable de se dissimuler dans des fentes assez étroites.
Coût : 1 point de capacité.

Niveau 2 : Le personnage peut faire des mouvements impressionnants. Il peut sans problème faire le grand écart, arrive à se glisser dans les fentes les plus étroites, tout en s’y déplaçant.
Coût : 1 point de capacité.

Niveau 3 : Le personnage est un véritable contorsionniste, et peut aisément se dissimuler dans des coffres. Ses bras peuvent se tendre à travers des barreaux et il parvient à saisir des objets inaccessibles pour d’autres
Coût : 1 points de capacité.


-Infiltration

Niveau 1 : Le personnage a suffisamment de sang froid pour s’infiltrer dans une organisation en se faisant passer pour l’un de ses membres. Il sera pourtant percé à jour s’il est soumis à un interrogatoire trop poussé. Posséder un déguisement lui sera toujours plus profitable.
Coût : 1 point de capacité.

Niveau 2 : Le personnage a étudié l’infiltration et sait désormais comment répondre à un interrogatoire basique, réussissant à convaincre les personnes les moins importantes de son appartenance à l’organisation infiltrée. Il parvient à adopter une attitude très peu suspecte. S’il possède un déguisement, il à très peu de chances d’être interrogé.
Coût : 2 points de capacité.


Niveau 3 : Le personnage est un as de l’infiltration, il est capable de se mettre à la place d’une personne de l’organisation qu’il infiltre s’il l’a suffisamment étudié, et peut réussir à convaincre presque n’importe qui de sa fausse identité. S’il possède un déguisement, les autres ne le remarqueront même pas.
Coût : 3 points de capacité.



-Nyctalopie NEW

Niveau 1 : Le personnage est habitué à l’obscurité. Il parvient à y discerner les objets alentours, même si sa vue reste incertaine dans le noir complet. Il ne voit pas les objets et les créatures les plus discrètes et ne remarque pas forcément les mouvements.
Coût : 1 point de capacité.

Niveau 2 : Le personnage se sent à l’aise dans l’obscurité. Il discerne les alentours à la perfection, mais ne voit pas à plus de dix mètres. Il peut repérer n’importe quel mouvement jusqu’à cinq mètres et repère la plupart des objets.
Coût : 1 point de capacité.

Niveau 3 : Le personnage voit parfaitement dans le noir. Il discerne tout ce qui l’entoure, et ce jusqu’à vingt mètres. Dans ce périmètre, il repère n’importe quel mouvement.
Coût : 2 point de capacité.



-Orientation NEW

Niveau 1 : Le personnage a un sens de l’orientation plus développé que la moyenne. Il sait se déplacer en suivant une carte s’il a une boussole et sait facilement retenir une route si elle est courte.
Coût : 1 point de capacité.

Niveau 2 : Le personnage a une très bonne orientation. Il n’a plus besoin de boussole et sait retenir n’importe quel route qu’il aura emprunté.
Coût : 1 point de capacité.

Niveau 3 : Le personnage sait très facilement s’orienter. Il lui suffit d’apprendre une carte par cœur pour connaître un trajet.
Coût : 2 points de capacité.


-Marchandage NEW

Niveau 1 : Le personnage a appris à discuter les prix, mais est souvent rejeté par les commerçants. Les rabais sont rarement important.
Coût : 1 point de capacité.

Niveau 2 : Le personnage est plus convaincant envers les marchands. Ces derniers lui offrent presque toujours des rabais, du moment qu’il discute les prix.
Coût : 2 points de capacité.

Niveau 3 : Le personnage sait faire baisser n’importe quel prix, le baissant parfois de moitié.
Coût : 2 points de capacité.


- Intimidation

Niveau 1 : Le personnage a appris a monter le ton. Il sait, par l'intimidation, calmer tout ceux qui sont physiquement moins forts que lui.
Coût : 1 point de capacité.

Niveau 2 : Le personnage aime jouer les gros bras. Il parvient à calmer de nombreuses personnes, et sait même contraindre les gens les plus faibles à faire ce qu'il désire. Il devra se battre s'il veut utiliser l'intimidation contre des armoires à glace.
Coût : 1 point de capacité.

Niveau 3 : Le personnage est doué pour l'intimidation, parvenant même à effrayer ceux qui le surpasseraient physiquement. Il parvient, en leur faisant peur, à faire obéir bon nombre de personnes.
Coût : 2 points de capacité.


- Insensibilité

Niveau 1 : Le personnage a appris à résister à la douleur. Il encaisse sans broncher de multiples coups de poings, voire d'armes blanches. Les blessures ne sont pas amoindries pour autant, mais le personnage les supporte. Il craint toujours les armes à feu.
Coût : 1 point de capacité.

Niveau 2 : Le personnage est un dur à cuire. Les coups d'armes blanches ne le font pas bouger, même s'il les ressent. Il ne se plaint pas une seconde en cas de blessure. Il peut continuer à marcher avec plusieurs balles dans le corps, même si cela peut mettre sa vie en danger.
Coût : 2 points de capacité.

Niveau 3 : Le personnage est insensible. Il reçoit sans broncher n'importe quel coup. Il s'isole d'une telle manière de la douleur qu'il est devenu presque impossible de l'assommer ou de le faire perdre conscience. Le personnage résiste même à de longues séances de torture.
Coût : 3 points de capacité.


- Rage

Niveau 1 : Le personnage est animé d'une colère destructrice, d'autant plus forte s'il est blessé. Il maîtrise encore mal cette haine et à tendance à la dissiper inutilement contre ses adversaires, parvenant pourtant parfois à leur donner de violents coups.
Coût : 1 point de capacité.

Niveau 2 : La personnage maîtrise mieux sa colère, qu'il arrive à diriger contre une personne et une seule. Cette dernière sera alors rouée de coups, ce qui l'assommera ou pas selon la force du personnage. Plus le personnage est blessé, plus sa rage sera forte.
Coût : 1 point de capacité.

Niveau 3 : Le personnage est maître de sa hargne. Il parvient désormais à la diriger contre plusieurs de ses opposants, n'hésitant pas à les attaquer tous ensemble si l'occasion est présente. L'enragé n'hésitera pas à se servir de certains de ses opposants pour en blesser d'autres, claquant, par exemple, le crâne de l'un sur un autre.
Coût : 2 points de capacité.


- Élégance

Niveau 1 : Le personnage s'intéresse à sa tenue vestimentaire et à sa façon d'être. S'il a les moyens d'acheter des tenues à la mode, il pourra les porter avec élégance et ainsi charmer ceux qu'il côtoie.
Coût : 1 point de capacité.

Niveau 2 : Le personnage est plus habile quand il s'agit d'élégance. Il sait assortir ou modifier les vêtements bon marché pour se faire le plus élégant possible. Il a également appris à se comporter le plus élégamment possible en toute circonstance.
Coût : 1 point de capacité.

Niveau 3 : Le personnage est évidemment élégant. Il fera de n'importe quelle tenue ou presque quelque chose d'élégant, ce qui l'aidera grandement à plaire... N'importe qui verra qu'il est élégant, même si sa tenue n'est pas à l'honneur.
Coût : 1 point de capacité.


- Escalade

Niveau 1 : Le personnage a appris à grimper à l'aide de ses mains. Il est encore très maladroit et a du mal à trouver ses appuis. Pour le moment, il ne peut s'attaquer qu'aux rochers ou aux bâtiments les moins hauts.
Coût : 1 point de capacité.

Niveau 2 : Le personnage escalade légèrement mieux. Il sait désormais trouver de nombreux appuis, et est capable de grimper sur la plupart des hauteurs, même s'il risque sa vie en s'aventurant sur les plus escarpées.
Coût : 2 points de capacité.

Niveau 3 : Le personnage est un as de l'escalade. Il peut escalader sans danger la plupart des immeubles ou des rochers. Aucune hauteur ne lui résistera.
Coût : 1 point de capacité.


- Caméléon [Capacité Prestige]
Niveau unique : Le personnage est capable de prendre la place d'une personne, voire de devenir cette personne aux yeux des autres. Certes, ceux qu'il dupe ne doivent pas connaître le visage de la personne remplacée, mais ce détail atteint, l'illusion est complète, et le personnage pourra se faire passer pour un autre durant plusieurs semaines, voire plusieurs mois.
Coût : 1 point de capacité.
Nécessite les capacités "Infiltration" et "Charisme" au niveau 3


- Brute épaisse [Capacité Prestige]
Niveau unique : Le personnage est un tas de muscles en rogne ! Énervé, il sera capable d'assommer tour à tour une multiplicité d'adversaires, guidé par sa rage, ses coups de poings devenant de véritables impacts.
Coût : 1 point de capacité.
Nécessite les capacités "Constitution" et "Rage" au niveau 3


Dernière édition par Maître du Jeu le Lun 25 Mai - 16:26, édité 12 fois
Revenir en haut Aller en bas
Maître du Jeu
Admin
Maître du Jeu


Nombre de messages : 1320
Date d'inscription : 30/06/2007

Capacités du personnage Empty
MessageSujet: Re: Capacités du personnage   Capacités du personnage Icon_minitimeDim 8 Fév - 19:54

Armes à feu

-Armes de poing

Niveau 1 : Le personnage est un tireur assez médiocre. Il connaît les bases que tout utilisateur d'armes de poing doit savoir, mais les applique encore mal. Il ne rate jamais une cible immobile, mais à du mal à viser les cibles en mouvement. Sa précision est loin d'être excellente.
Coût : 1 point de capacité.

Niveau 2 : Le personnage commence à avoir de l'expérience dans les armes de poing. Il vise désormais assez bien, et arrive à toucher les cibles en mouvement. Mieux encore, il arrive à viser tout en courrant.
Coût : 2 points de capacité.

Niveau 3 : Le personnage est un viseur hors-pair. Il ne rate presque jamais sa cible, arrive à tirer efficacement même au corps au corps, peut toucher sans problèmes les cibles à moyenne distance. Lorsqu'il est immobile et calme, le personnage peut sans peine viser les zones vitales de ses cibles, comme la tête chez l'homme.
Coût : 3 points de capacité.

-Fusils mitrailleurs

Niveau 1 : Le personnage connaît les bases d'utilisation d'un fusil mitrailleur. Il a appris à amoindrir légèrement l'effet de recul, si bien qu'il sait viser lorsqu'il est immobile.
Coût : 1 point de capacité.

Niveau 2 : Le personnage est devenu bien meilleur quand il s'agit d'utiliser un fusil. Il à appris à gérer l'effet de recul et arrive désormais à tirer quand il est en mouvement.
Coût : 2 points de capacité.

Niveau 3 : Le personnage est un fin tireur. Il sait désormais viser quoi qu'il arrive, ne rate presque jamais sa cible, tout en économisant les munitions. De plus, il est capable de toucher une cible à longue portée.
Coût : 3 points de capacité.


-Fusils

Niveau 1 : Le personnage connaît les bases d'utilisation d'un fusil. Il sait comment épauler un fusil classique mais n'arrive pas à utiliser la lunette d'un sniper. Il arrive à abattre les cibles qui sont non loin de lui, sans grande précision.
Coût : 1 point de capacité.

Niveau 2 : Le tireur a pris de l'assurance. Il sait désormais utiliser les fusils snipers, même s'il n'est pas un as du tir. Au fusil traditionnel, il arrive à abattre ses cibles à moyenne distance avec une grande efficacité.
Coût : 2 points de capacité.

Niveau 3 : Le personnage est un fin tireur. Il manie parfaitement n'importe quel fusil, particulièrement les fusils snipers. Il ne rate presque jamais sa cible, et est d'une précision telle qu'il arrive à toucher les zones vitales.
Coût : 3 points de capacité.


-Armes lourdes [NEW]

Niveau 1 : Le personnage a appris à se servir sommairement d’une arme lourde. Il la transporte difficilement et vise encore très approximativement. Il est victime du recul qui l’handicape grandement.
Coût : 1 point de capacité.

Niveau 2 : Le personnage a appris à gérer l’effet de recul, si bien qu’il vise plus correctement. Il transporte encore très difficilement les armes lourdes.
Coût : 2 points de capacité.

Niveau 3 : Le personnage est un vrai outil de destruction lorsqu’une arme lourde se trouve entre ses mains. Il vise à la perfection et peut transporter son arme sans trop de difficulté.
Coût : 3 points de capacité.


-Pistolets mitrailleurs NEW

Niveau 1 : Le personnage est un tireur assez médiocre. Il a du mal à gérer le recul imposé par les pistolets mitrailleurs et reste très approximatif dans ses tirs.
Coût : 1 point de capacité.

Niveau 2 : Le personnage a gagné de l’expérience. Il sait désormais viser une cible précise et concentrer son tir sur cette cible. Il gère un peu mieux le recul.
Coût : 2 points de capacité.

Niveau 3 : Le personnage est un véritable as avec un pistolet mitrailleur. Il est capable de canarder plusieurs hommes à la fois, visant les points sensibles. Le recul n’est plus un problème pour lui.
Coût : 3 points de capacité.


-Grenades

Niveau 1 : Le personnage connaît les bases de maniement de la grenade. Il parvient à les lancer à plusieurs mètres de lui, très approximativement. Il est presque sûr de blesser sa cible si cette dernière est à proximité de lui.
Coût : 1 point de capacité.

Niveau 2 : Le personnage maîtrise un peu mieux le lancer de grenades. Si sa cible est proche, il la blessera à coup sûr. Il est capable de lancer la grenade jusqu’à une vingtaine de mètres avec plus ou moins de précision.
Coût : [s]1[/s] point de capacité.

Niveau 3 : Le personnage est un maître du lancer de grenades. Il parvient à faire rebondir la grenade sur les parois et est presque sûr de tuer tout ennemi tant qu’il n’est pas trop loin.
Coût : [s]2[/s] points de capacité.



- Explosifs

Niveau 1 : Le personnage connaît les bases en matière d’explosifs. Il parvient à désamorcer les bombes les plus simples et est capable de détecter les mines les moins bien dissimulées. Il ne sait pas placer d’explosifs.
Coût : 1 point de capacité.

Niveau 2 : Le personnage a appris à détecter tout type de mines. Il sait désamorcer de nombreux explosifs et peut en placer s’il en détient des toutes faites.
Coût : 2 points de capacité.

Niveau 3 : Le personnage sait tout désamorcer, même les mines. Il est même capable de créer un explosif à partir de matériaux de rebuts : il lui suffit juste de posséder du C4.
Coût : 3 points de capacité.


- Double arme

Niveau 1 : le manieur est capable d'employer à la fois main gauche et droite, mais avec un léger décalage. Sa précision avec le second pistolet est loin d'être parfaite avec les armes de tirs, même si il est un bon tireur. De plus, il est incapable de mettre une force assez élevée dans la bras qu’il n’a pas l’habitude d’utiliser s’il se bat avec des armes blanches.
Coût : 1 point de capacité.

Niveau 2 : Le personnage se sent un peu plus à l’aise avec deux armes. La rapidité de ses gestes est accrue, il vise correctement avec deux armes de tirs, et sait utiliser deux armes blanches à la fois, une assurant la défense, l’autre l’attaque.
Coût : 2 points de capacité.

Niveau 3 : Le personnage est très à l’aise avec ses deux armes, et utilise la seconde aussi bien que la première. Il est capable, avec des armes de tirs, de viser dans deux directions opposées. De même, il sait tout à fait combattre deux adversaires à la fois avec ses deux armes blanches.
Coût : 3 points de capacité.

Pour posséder cette compétence, les compétences concernant les armes employées doivent être de niveau 3 (exemple : quelqu'un voulant manier deux pistolets en même temps devra avoir la compétence " armes de poing " niveau 3 avant tout, sinon la compétence "deux armes à la fois " ne s'appliquera pas sur ces armes.)
Revenir en haut Aller en bas
Maître du Jeu
Admin
Maître du Jeu


Nombre de messages : 1320
Date d'inscription : 30/06/2007

Capacités du personnage Empty
MessageSujet: Re: Capacités du personnage   Capacités du personnage Icon_minitimeLun 25 Mai - 15:54

Connaissances (2)


-Commandement
La capacité Commandement n'implique pas que le personnage ait des homme sous ses ordres, il lui faut encore persuader ses supérieurs de lui confier des escouades

Niveau 1 : Le personnage a appris les bases de la stratégie, et est capable diriger correctement une petite équipe, même s’il est capable de faire des erreurs. Ses hommes ne sont pas toujours sûrs de lui.
Coût : 1 point de capacité.


Niveau 2 : Le personnage a étudié plus précisément la stratégie. Il est capable de diriger un groupe de dix hommes sans problèmes. Il fait rarement des erreurs et ses hommes ont une certaine confiance en lui.
Coût : 2 points de capacité.


Niveau 3 : Le personnage est un maître de la stratégie, si bien qu’il peut commander une vingtaine d’hommes sans problèmes. Il se trompe rarement dans les ordres qu’il leur donne. Ses soldats sont motivés par sa prestance et lui obéissent avec fierté.
Coût : 3 points de capacité.



Jeu de cartes

Niveau 1 : Le personnage connaît les bases des règles des jeux de cartes et il sait y jouer. Il ne s’est cependant pas étendu sur les règles les plus complexes et a beaucoup de mal à voir comment un jeu peut évoluer. Il est incapable de bluffer.
Coût : 1 point de capacité.

Niveau 2 : Le personnage est un adepte des jeux de cartes. Il connaît les règles avancées et commence à bien compter les cartes. Il arrive à avoir une petite idée de ce que peut avoir en main son adversaire. Il a appris les bases de la triche, même s’il risque d’être percé à jour par les joueurs expérimentés.
Coût : 1 point de capacité.

Niveau 3 : Le personnage est un pro du jeu de hasard. Il sait quand bluffer pour mieux dépouiller et s’il fait suffisamment attention, il arrive à avoir une idée de ce qui peut sortir au prochain tour. Il sait bien tricher et seuls d’excellents joueurs ou un public attentif arrivent à voir cela.
Coût : 2 points de capacité.


-Conduite voiture

Niveau 1 : Le personnage a appris à conduire une voiture. Incapable de maîtriser son véhicule à des vitesses trop élevées, il ne peut assurer une course poursuite.
Coût : 1 point de capacité.

Niveau 2 : Le personnage maîtrise un peu mieux son véhicule. Il est capable d’assurer une course et ne se fera rattraper que par un conducteur expérimenté.
Coût : 2 points de capacité.

Niveau 3 : Le personnage est un maître du volant. Peu sont capables de le poursuivre quand il veut se donner à fond.
Coût : 3 points de capacité.

-Conduite Motocycle

Niveau 1 : Le personnage sait conduire une moto. Incapable de maîtriser son véhicule à des vitesses trop élevées, il risque la chute s’il est trop gourmand. Il ne peut rouler que sur les routes
Coût : 1 point de capacité.

Niveau 2 : Le personnage maîtrise un peu mieux son véhicule. Il est capable de rouler sur les trottoirs et d’aller un peu plus rapidement.
Coût : 2 points de capacité.

Niveau 3 : Le personnage est un motard né ! Il peut passer par les ruelles les plus fines et est capable de semer la plupart de ses poursuivants.
Coût : 3 points de capacité.

-Conduite : Engin de guerre

Niveau 1 : Le personnage sait conduire un engin de guerre. Il ne peut pas passer les terrains accidentés et a absolument besoin d’un co-pilote et d’un artilleur.
Coût : 1 point de capacité.

Niveau 2 : Le personnage maîtrise un peu mieux son véhicule. Il peut passer les terrains légèrement accidentés et a besoin d’un artilleur.
Coût : 2 points de capacité.

Niveau 3 : Le personnage est un pilote très efficace. Il peut contrôler tout un véhicule seule, s’occupant de l’artillerie comme de la conduite.
Coût : 3 points de capacité.


-Pièges

Niveau 1 : Le personnage sait installer des pièges tout simples, créés à partir d'éléments simples (cordes, trous, etc). Ces pièges sont cependant faciles à détecter et ne seront efficaces que sur les créatures non douées de raison.
Coût : 1 point de capacité.

Niveau 2 : Les pièges sont d'un niveau plus élevé. Mieux camouflés, mieux construits, les créatures les plus intelligentes et les hommes non attentifs s'y laisseront facilement avoir.
Coût : 2 points de capacité.

Niveau 3 : Les pièges sont quasiment indétectables et d'une qualité impressionnante. Ils peuvent même être mortels pour ceux qui n'ont pas de bons réflexes.
Coût : 3 points de capacité.


-Pistage

Niveau 1 : Le personnage a appris à repérer les empruntes animales ou humaines. Il est incapable de déterminer de quand elles datent ni à quel type de bêtes elles appartiennent si elles sont animales. Le pisteur sait dans quel direction l’animal est parti. Quand il s’agit des traces d’un groupe, le pisteur ne peut déterminer le nombre d’individu.
Coût : 1 point de capacité.

Niveau 2 : Le personnage maîtrise un peu mieux son aptitude à découvrir les empruntes. Il sait désormais dater approximativement les traces, et peut dénombrer le nombre d’individus lorsqu’il s’agit d’un groupe. Il peut comprendre la signification de certaines traces à côté des empruntes, mais n’y comprend généralement pas grand-chose.
Coût : 2 points de capacité.

Niveau 3 : Le personnage est un pisteur né. Il sait dater précisément une emprunte, et est toujours capable de déterminer quelle espèce a laissé les traces. Mieux, il arrive très souvent, en observant les indices alentours, à tirer des conclusions sur les activités du groupe et/ou de l’individu.
Coût : 3 points de capacité.


- Empoisonneur

Niveau 1 : Le personnage s'intéresse aux poisons. Il apprend à les placer dans les plats qu'il prépare ou sur ses armes. Il ne sait en aucun cas confectionner ses propres poisons et doit donc s'en procurer.
Coût : 1 point de capacité.

Niveau 2 : Le personnage a appris à faire certains poisons non mortels en étudiant des plantes. Il sait reconnaître certaines plantes lui permettant d'obtenir de quoi endormir ou paralyser ses proies. Il est assez habile pour verser du poison dans les plats d'un homme sans que celui-ci ne le remarque.
Coût : 2 points de capacité.

Niveau 3 : Le personnage est un maître empoisonneur. Il sait désormais préparer tout type de poisons, même mortels, à partir de plantes ou d'animaux.
Coût : 3 points de capacité.


- Psychologie

Niveau 1 : Le personnage a appris à traduire les comportements humains. Il est encore novice et ne comprends que les attitudes générales des personnes qu'il côtoie. ce qui lui sert à vite cerner une nouvelle connaissance.
Coût : 1 point de capacité.

Niveau 2 : Le personnage est un peu plus attentif aux attitudes des autres. Il parvient à déceler les sentiments que les autres veulent lui cacher, comme le gène ou la colère. Il parvient à déceler les signes qui montrent qu'une personne est en train de lui mentir.
Coût : 1 point de capacité.

Niveau 3 : Le personnage analyse finement les autres. Il est très attentif à eux, ce qui en fait un interlocuteur apprécié. Très prévenant et délicat, le personnage arrive à faire avouer aux autres certains choses qu'ils préféraient garder au fond d'eux.
Coût : 2 points de capacité.


- Domestication

Niveau 1 : Le personnage a appris à dresser l'animal de son choix. Son compagnon animal le suit et le défend quand il est attaqué. Il est cependant très peu obéissant et il lui arrive souvent de vagabonder.
Coût : 1 point de capacité.

Niveau 2 : Le personnage est un meilleur maître. Son animal attaque désormais sur commande et le suit quoi qu'il arrive. Il obéit de plus au rappel.
Coût : 1 points de capacité.

Niveau 3 : Le personnage est un dresseur né. Son animal peut effectuer la plupart des tours qu'il aura appris et obéir à tout les ordres qu'il comprend.
Coût : 2 points de capacité.


- Domestication de monture

Niveau 1 : Le personnage a appris à dresser une monture. Il sait la monter calmement, et la faire aller au trot, mais en aucun cas au galop. Si l'animal va trop vite, le dresseur bascule. Enfin, la monture ne lui est pas toujours obéissante et à tendance à vagabonder.
Coût : 1 point de capacité.

Niveau 2 : Le personnage est un meilleur dresseur. Sa monture obéit désormais à ses ordres quand il s'agit de prendre une direction. Le dresseur sait désormais monter sa bête au galop. L'animal aura une réaction agressive envers ceux qui s'en prendront à son maître.
Coût : 2 points de capacité.

Niveau 3 : Le personnage est un bon dresseur de monture. Il sait galoper sans problèmes, voire la faire sauter si sa monture le peut. La bête obéit désormais à l'appel, et rejoindra son maître si elle est sifflée. De plus, elle défendra son dresseur si celui-ci le lui ordonne.
Coût : 3 points de capacité.


- Création de mécanoïde [Capacité Prestige]
Niveau unique : Le personnage est capable de créer des mécanoïdes fonctionnels, avec ou sans plan, à partir de pièces détachées. Il est suffisamment doué pour inventer de nouveaux modèles.
Coût : 1 point de capacité.
Nécessite les capacités "Mécanique" et "Électronique" au niveau 3


- Création de Prothèse [Capacité Prestige]
Niveau unique : Le personnage est capable de créer des prothèses mécaniques, avec ou sans plan, à partir de pièces détachées. Il est suffisamment doué pour inventer de nouveaux modèles ou améliorer les modèles existants. Il sait bien évidemment greffer ces prothèses.
Coût : 1 point de capacité.
Nécessite les capacités "Mécanique" et "Électronique" au niveau 3


- Trappeur [Capacité Prestige]
Niveau unique : Le personnage est un as de la traque. Sa spécialité consiste à dresser des trappes à travers le sol, dans lesquelles il emprisonnera ses proies. Le trappeur parviendra, après une traque nécessaire, à capturer vivante n'importe quelle proie.
Coût : 1 point de capacité.
Nécessite les capacités "Pistage" et "Pièges" au niveau 3


- Chirurgien [Capacité Prestige]
Niveau unique : Le personnage est un as de la survie, ce qui fait de lui un élément vital dans une équipe. Le chirurgien peut maintenir en vie durant plusieurs jours une personne blessée, en lui procurant des soins et une nourriture saine. Lui-même sait se maintenir en vie très longtemps lorsqu'il est blessé.
Coût : 1 point de capacité.
Nécessite les capacités "Médecine" et "Cuisine" au niveau 3


- Assassin silencieux [Capacité Prestige]

Niveau 1 : Le personnage a appris à profiter de sa discrétion pour tuer rapidement et sans pitié. Il est encore maladroit, et ne peut tuer que les cibles endormies, desquelles il s'approche discrètement avant de les tuer silencieusement, le tout sans arme.
Nécessite les capacités "Torture" et "Discrétion" au niveau 3

Niveau 2 : Le personnage maîtrise bien mieux le meurtre. Il sait s'approcher discrètement d'un homme tant que celui est plus ou moins immobile. Il le tue alors sans un bruit.
Coût : 2 points de capacité.

Niveau 3 : Le personnage est un assassin silencieux. Il peut apparaître derrière la plupart des hommes, même si ceux ci sont en train de patrouiller, et les tuer discrètement. Bien entendu, il ne peut s'attaquer à un groupe.
Coût : 3 points de capacité.
Revenir en haut Aller en bas
Contenu sponsorisé





Capacités du personnage Empty
MessageSujet: Re: Capacités du personnage   Capacités du personnage Icon_minitime

Revenir en haut Aller en bas
 
Capacités du personnage
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Fiche de personnage

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Technology Despot :: Gestions et informations :: Règles-
Sauter vers: